Metaskills
Badania i dane naukowe

Dowody przemawiające za immersyjnym szkoleniem z zakresu kompetencji miękkich

Badania, projekty walidacyjne i pilotażowe w warunkach rzeczywistych, które stanowią podstawę projektowania i wdrażania platformy Metaskills. Wyraźnie wskazujemy, które prace są naszego autorstwa, które pochodzą od konsorcjum projektowego, a które stanowią niezależne badania.

Trzy rodzaje dowodów

1

Publikacje naukowe

Badania naukowe poddane recenzji

Niezależne, recenzowane prace dotyczące rzeczywistości wirtualnej (VR) oraz szkoleń z zakresu umiejętności miękkich. Odwołujemy się do nich jako do kontekstu dla naszych decyzji projektowych, a nie jako do dowodu na słuszność naszych własnych wyników.

2

Weryfikacja i projekty pilotażowe

Testy w rzeczywistych warunkach

Wdrożenia w rzeczywistych organizacjach i środowiskach klinicznych, połączone ze zebraniem ustrukturyzowanych opinii od uczestników.

3

Projekty badawczo-rozwojowe

Ciągły rozwój

Prace realizowane w ramach programu VR Health Champions oraz innych programów – publikowane w miarę ich zaawansowania, do tego czasu oznaczone jako w toku.

Polecane publikacje

Interactive Learning Environments · 2025 · tom 33(5), 3261-3281

Wirtualna rzeczywistość w szkoleniu umiejętności miękkich w ramach kształcenia zawodowego: trendy i możliwości

Przegląd 33 artykułów określających trendy i luki w szkoleniach z zakresu umiejętności miękkich w rzeczywistości wirtualnej. Wśród autorów znaleźli się naukowcy z Politechniki Łódzkiej, Szkoły Naukowo-Technicznej w Sarajewie, Uniwersytetu w Trento oraz Fondazione Bruno Kessler. Są to wyniki badań przeprowadzonych przez instytucje współpracujące w ramach ekosystemu VR Health Champions. Metaskills nie jest autorem tego artykułu - odwołujemy się do niego, ponieważ ma on wpływ na sposób, w jaki projektujemy scenariusze i informacje zwrotne.

Otwórz publikację (DOI)

Badania konsorcjum · Sytuacja w zakresie dostępu do rynku (T5)

Dostęp do rynku usług cyfrowych w dziedzinie zdrowia w Europie

Analiza ścieżek dostępu do rynku dla technologii cyfrowych w ochronie zdrowia, opracowana w ramach konsorcjum VR Health Champions. Autorzy: András Perényi i Yelena Khegay (Instytut Badawczy Syreon), przy udziale Cristiany Costa i Mariany Domingues (Instituto Pedro Nunes). Organizacja Metaskills uczestniczyła w pracach konsorcjum, ale nie jest autorem niniejszego raportu - powołujemy się na nią, ponieważ wpłynęła ona na nasze podejście do wdrażania rozwiązań w ochronie zdrowia.

Otwórz raport na stronie VR Health Champions

Bieżące prace badawczo-rozwojowe

W toku

Platforma do zarządzania scenariuszami

Zintegrowana platforma służąca do tworzenia scenariuszy szkoleniowych, udzielania na nie licencji oraz sporządzania raportów dotyczących tych scenariuszy.

W toku

Digital Twin model umiejętności miękkich

Model kompetencji, logika dowodowa oraz badanie walidacyjne stanowiące podstawę oceny - opublikowane w formie pięcioczęściowej serii poświęconej metodologii, przy czym progi i biblioteka scenariuszy pozostały w obiegu wewnętrznym.

Zapoznaj się z serią artykułów poświęconych metodologii

Weryfikacja koncepcji

Model językowy działający lokalnie

Badania nad uruchamianiem modeli językowych w środowisku lokalnym, przeznaczone dla organizacji, które nie mogą przesyłać danych dotyczących rozmów do usług zewnętrznych.

Co opublikowaliśmy

Metodologia

Jak tak naprawdę działa system Digital Twin

Pięcioczęściowa seria poświęcona modelowi kompetencji, temu, co uznaje się za dowody behawioralne, sposobom porównywania wyników oceny z ocenami przeprowadzanymi przez ludzi oraz decyzjom dotyczącym prywatności uwzględnionym w projekcie.

Jak tak naprawdę działa system Digital Twin
Dowody wstępne

Co powiedziało nam 117 uczestników z pięciu hiszpańskich ośrodków pilotażowych

Oceny wystawione przez lekarzy i studentów kierunków medycznych - oraz szczera lista kwestii wymagających poprawy, począwszy od braku stabilności, który hamował chęć dokonywania zakupów.

Co powiedziało nam 117 uczestników z pięciu hiszpańskich ośrodków pilotażowych
Badanie

Użyteczność szkoleń VR opartych na awatarach

Czterdziestu siedmiu uczestników oceniło swoje wrażenia po sesji w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej. Wewnętrzne podsumowanie wyników, wraz z opisanymi ograniczeniami.

Użyteczność szkoleń VR opartych na awatarach

Chcesz zapoznać się z danymi dotyczącymi Twojego zespołu?

Z przyjemnością omówimy z Państwem, co już zmierzyliśmy, czego jeszcze nie zmierzyliśmy oraz co musiałby wykazać projekt pilotażowy w Państwa organizacji.